近年来,不少国产手游在日本意外成功了,比如《荒野行动》《黑道风云》,甚至是官场、宫廷题材产品。
上次,我们谈了国产手游在日本市场发行时的预注册和营销情况,今天,我们聊聊一些在日本市场意外“火”了的国产手游,一起探究日本市场和玩家的偏好和独特性。
谈审美:带点欧美,但不能太欧美
今年年中,莉莉丝在日本发布了《剑与远征》,声势不错,但有人或许注意到一个现象,这也是莉莉丝日本团队公开透露的信息:他们前期做调研时,发现日本用户对游戏的立绘和画风会有明显排斥。
由于ACG文化、历史、地域等因素,日本玩家跟中国、韩国玩家在游戏画风的喜好方面会更为接近,太欧美画风的游戏在日本并不是十分讨喜,比如另外一个例子是Supercell的产品。换句话说,如果厂商花费同样的精力和宣传力度,这类画风的产品在日本市场的长线表现可能不如在其他市场好。
.12.24Supercell在日本iOS游戏畅销榜表现最好的产品排名.12.28Supercell在日本iOS游戏畅销榜表现最好的产品排名纵观日本畅销榜第一二梯队的产品,不难发现,绝大多数仍是日式画风或亚洲画风的游戏。不过,《黑道风云》似乎是其中一个例外。
网上资料显示,《黑道风云》大概是年、年推出繁体、英文等版本,年上线日韩市场。上线后,日本收入很快超过了美国市场,并且节节攀升,直到现在都维持在日本第一梯队。
虽然日本有黑帮文化,但表面看这款游戏的题材、画风、玩法似乎更符合欧美玩家的喜好,且从其较晚才上线日本市场看,开发商似乎一开始也没有非常重视这一市场。那为什么是日本火了,而不是普遍认为的欧美?
不可否认,一款产品的成功离不开多方因素的有效结合,比如《黑道风云》恰好采用的是日本玩家偏好的竖屏模式。如果单从画风看,《黑道风云》实际却是“歪打正着”,并非更适合欧美玩家。
有业内人士告诉我,日本玩家喜欢的是带点欧美,但不能太欧美的画风。《黑道风云》正是击中了这一点。在亚洲玩家眼里,这是一款偏欧美游戏,而欧美玩家又认为这是一款亚洲游戏,这也是为什么该游戏在欧美的长线表现没有日本好的部分原因,因为在那些玩家眼中,不够本地化,但恰恰是这个不够欧美又年轻时尚的画风吸引了日本玩家的喜爱。
谈社交:单款SLG单月实时翻译费可达几十万美金
许多人在分享时,可能会提到日本是一个包容性很强的市场,但是,这似乎不太适合竞技品类。虽然《荒野行动》的成功让人大呼意外,但它真的可以简单的归为竞技类吗?
一位业内人士告诉我,他眼中的《荒野行动》日版是社交竞技。注意,社交在竞技前面,很多玩家其实是在游戏里社交,赢了开心,输了也没关系。同时,游戏中的语音对玩家间的社交帮助也非常大。
因为多数日本人不喜欢跟别人竞争,如果是纯对抗、不能社交的游戏,用那位业内人士的话来说是“完全做不起来”,对抗的游戏,在竞争的同时需要保留足够空间让他们社交。
可能由于社会关系,日本整体比较压抑,他们会寻求各种方式排解这个情绪和压力。他们喜欢虚拟身份,比如在Twitter上畅所欲言,Twitter也是玩家交流的主要阵地。
虽然不同品类的游戏,玩法不太一样,但是游戏里有一个良好的社交氛围,能在虚拟的游戏世界里社交,对日本玩家而言,是一件蛮重要的事情或者一个加分项。比如,初始社交元素较少的游戏,刚开始可能会设计机器人,主动去跟玩家交流、互动之类,给游戏增加一些社交元素。
有一些特定品类,社交是非常重要的元素,比如全球同服的SLG,游戏聊天的实时翻译功能是其一大特色。据了解,虽然《黑道风云》最重要的市场在日本,但是同样是服务于来自全球的用户,玩家间包括日本玩家的聊天、社交欲望强烈。
有人透露,如果就全球来看,这款游戏每个月单实时翻译的功能费用就可以在几十万美金。实时翻译的费用是根据每条翻译计算,每条可能只有几分钱,可以想象下,这个交流的频率有多密集。
谈到社交,更广泛来讲,是游戏中交互的一部分。有段时间,国产官场、宫廷题材游戏在日本掀起了一阵旋风。有位开发者做了个小调查,他一位日本朋友尝试玩了某款官场产品,但不感冒,反而是他这位朋友的一个日本朋友沉迷了进去,后者给出的理由是交互做的好。因为日本传统本土游戏单机元素偏多,所以交互做的好的游戏,对于一部分玩家应该还是有比较大的吸引力的。
谈被动性:要求运营团队清晰、明确传递信息
不知道大家是否还记得当年PS4降价之歌,许多人在感慨于宣传创意的同时,更惊讶于如此直白的歌词。
来源:B站UP主OIlIIlIO上传的视频截图日本是一个被动型的民族。那么在运营游戏时,应该注意什么?简单而言,需要非常清晰地把信息传递出来,比如PS4降价之歌,直白告诉用户只需要日元。
做活动时,清楚告诉用户,他们在什么时间应该做什么、需要怎么花钱,不能模棱两可。例如,圣诞新年活动出一个新角色,如果是限定角色,需要多少钱可以获得,讲清楚,那么玩家会有更大意愿参与这个活动。
另外,日本玩家热衷于参加一些约定俗成的传统,或者说,他们有仪式感,相对的,对于一些新的东西,如果他们不了解规则,一开始他们可能会倾向于观望,看到有用户发表感想后,再选择是否参加。不过当这个活动一次又一次举办,他们更为熟悉后,参与的意愿也会有所增加。
这同样体现在宣传推广方面,比如电视广告。据了解,有款在日本表现很好的国产手游,曾尝试做过电视广告,但效果不如预期,后来他们反思得出其中一个可能原因是广告创意过于意象,拍摄得跟电影预告一样,日本人没看明白广告想要表达的意思。
谈忠诚:你对我好,我就会对你好,愿意在游戏中付费
提到日本玩家身上的可贵品质,其中之一必然是忠诚,但这是基于玩家感受到运营团队诚意的基础上。很多在日本做的非常不错的国内厂商,其实运营时会非常谨慎小心,生怕做错事情,搞砸了。
《荒野行动》在日本之所以能够表现这么好,有多方面的原因,比如刚开始疯狂的线下营销为他们成功打响了品牌,线上线下一起积累声量,通过口碑传播掀起吃鸡潮。要知道,在这之前的《阴阳师》的宣传更多聚焦于线上。
良好的品牌形象无疑会给到玩家信心,但产品能长期表现好,一个关键原因是用户感受到产品运营团队的用心。日本玩家特别喜欢专属、限定的东西,我们也看到不少国产手游会专门为日本版本定制内容,比如角色、玩法、地图、联动等。像《荒野行动》年就推出了东京地图,还有持续不断的各大联动等等。
最新联动:《荒野行动》X乃木坂46联动是日本运营手游的常见手段,对拉新可能效果一般,但对于收入提升效果普遍挺明显。总的来说,《荒野行动》的营销和运营犹如为网易在日本发行打通了“任督二脉”,对于后续上线的产品如《第五人格》《明日之后》,网易表现得更加游刃有余。
另外,日本玩家普遍比较客气,除了会跟运营团队反馈哪里需要改进的地方外,相对会较少出现指责发行团队骗氪之类的行为,当然这是基于一款诚信运营的产品。
对日本玩家而言,就是你对他好,他就对你好,会帮你宣传、参与游戏活动、愿意在游戏里付费。在日本,游戏付费率是公认高,许多产品可能都是主要靠中小R贡献。
结语
经常有人说,在日本发行产品,说起来其实很简单,就是用心做产品、用心对待玩家、诚意经营。
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