毕业论文
您现在的位置: 网上聊天 >> 网上聊天优势 >> 正文 >> 正文

我和王者荣耀的48小时

来源:网上聊天 时间:2023/3/23
白癜风治疗有效的药物 http://pf.39.net/bdfyy/bdfjc/140813/4447707.html

我该如何开始?

这是一篇关于《王者荣耀》团队的访谈。但它和平常的访谈又不太一样。这是一次小小的对话,由几位媒体从业者和几位游戏开发者一起合作构建而成。它看起来并没有足够多的“干货”,没有游戏该如何设计的灵光乍现,也没有一个团队要如何面对千万量级DAU或者以“亿”为单位计算的玩家的指导——我们已经看过不少这样的东西了,不是么?

在上周,我参加了《王者荣耀》的玩家见面会,在次日,我又参加了和《王者荣耀》开发团队的一场交流会。这是关于这两场活动的记录。

会议现场

1

“要么先来杭州看看?”我的同事告诉我,“《王者荣耀》这周末在杭州有一个玩家策划面对面交流会,你要不要先去看一下?”

我在几天前受邀参加《王者荣耀》的媒体交流会。我在之前曾经对开发团队做过一次专访,电话采访,仅此而已。在此之前,《王者荣耀》的团队一向很少与外界接触。外界对此颇有猜测,比如说避免其他团队挖人,或者保持团队成员的隐私和人身安全。但在我看来,这种作风更类似于“朴实的内向”。我想你们都知道这个团队的故事——位于成都,它的前身卧龙工作室曾经一度被内部看成酱油工作室,做过一款很普通的MOBA游戏《霸三国》。而后经历架构调整并入天美,在年抓住了可能是整个团队上下成员人生中最重要的机会——全面转型手游。

他们的开始之路并不太顺畅——原名《英雄战迹》的MOBA手游表现并不理想,几经调整之后,同年10月28日,改名为《王者荣耀》正式开始不删档运营。

卧龙工作室的旧作《霸三国》

等到大家反应过来的时候,《王者荣耀》已经成了最成功的游戏。所有人都在玩它,其中包括那些之前从来没玩过游戏的人。有那么一段时间,它成了个时髦的文化符号。年6月21日,国乒名将张继科在球迷见面会中回答一个球迷关于“如何才能放松”的问题,他给出了建议:“玩玩《王者荣耀》吧,我现在是青铜段位。”

所以,他们也许并没有足够的必要和外界接触,暴露自己——如果鸡蛋足够好吃,那么下蛋的母鸡的确不需要卖力鸣叫。他们的确也是这样做的。《王者荣耀》制作人李旻先生在交流会上说:“创作者从来都是用作品说话。”这是一个很棒的表态,但实际上,这也是一种特权,我见过太多创作者没办法只用作品说话。

但不管怎么说,我当然有兴趣参加媒体交流会。我其实有一些问题想要了解。其中最让我好奇的是,一个游戏的设计者,当有一刻忽然意识到自己的作品能够影响到别人——别怀疑,所有创作者必然会面临这一刻,他们会忽然了解自己的产品(或者说,创作者自己)拥有影响别人的能力。有些人会因此而感到开心,有些人则会因为随之而来的责任而感到压力和紧张——具体到《王者荣耀》,当它的创作者们意识到自己有能力,而且实质上已经影响了数以亿计的人群的时候,他们会想什么?

《王者荣耀》校园争霸赛

我也对玩家交流会很感兴趣。我参加过不少类似的交流会,有些像研讨会,有些像嘉年华,通常来说,玩家线下活动的风格和游戏本身的风格大幅度对应。但当我们谈到《王者荣耀》的玩家的时候,我们脑海里会出现什么?这款被称为“国民游戏”的产品拥有的玩家范围之广,以至于我们无法用几个词汇去定义他们。

所以,玩家见面会是什么样子的?随之而来的交流又是什么样子的?这一切都让我觉得好奇。

于是,我在交流会的前一天前往杭州。

2

我在9月6日上午抵达杭州。玩家见面会在西溪湿地的一个酒店里举行。会场不大,有点像某个发布会或者什么海洋大数据的研讨会,一间大概平米的屋子,里面坐满了玩家。工作人员告诉我,参与者都是自行报名然后经过挑选的。参与者(理所应当地)都是高段位玩家。

“先跟您说一下。”在场的工作人员把我拉到一边,对我说,“稍后您拍照的时候,请注意别拍到我们策划的脸,这是为他们的安全着想。”

我当然能理解这一点。这就好像那些上市公司规定管理层不能乘坐同一架飞机出行一样。有点煞有介事,又因为会让人意识到些什么而产生敬畏。这个要求理所应当地也让我有所联想。一个游戏拥有数以亿计的玩家,任何一个调整都可能让几千万人开心或者生气,那么,那些亲自决定修改的人会感受到压力吗?在作出决定的一刹那,他们在想什么?

玩家见面会现场

大部分线下见面会其实都充满友善的气氛。如果是那种强对抗的游戏,比如某些网页SLG游戏,见面会场景就会是豪爽的友善;如果是弱一点儿的游戏,比如某些MMORPG或者休闲游戏,见面会场景就是温柔的友善。具体到这次见面会,它除了友善之外,还带有那种“我们都是自己人”的融洽气氛。看起来像那种高中同学在毕业一年后的聚会,其乐融融,所有人和所有人之间都充满善意。所有的活动,哪怕冠以对抗之名,最后永远都以所有人鼓掌欢呼结束,更类似团拜会上的娱乐。

《王者荣耀》英雄策划组的一位成员在会上给大家做了一次分享——“分享”,他们是这么叫的,这位策划当着大概50位玩家,认真详细地从头讲述了一遍“我们如何设计英雄”。在我看来,与其说是分享,不如说是科普课堂。

这可不像是那种面向粉丝的分享。不是简单地“我们如何设计英雄”,更像是“该如何设计一个游戏角色”的策划课。这位策划结结实实地从头开始从理论讲述。起手就是RobinHunicke、MarcLeBlanc和RobertZubek在4年提出的MDA设计理论。这位策划详细地讲述他们如何设计一个英雄,从需求开始,到各方面的考虑和取舍,到实现,到管线的流程。说实在的,这部分内容足够出现在某个游戏工作室的入门策划培训中。如果有人认真地听完这堂课,大概可以通过大部分游戏公司的第一轮面试。

“李白”是《王者荣耀》最受玩家喜爱的英雄之一

分享持续了十几分钟。我认真观察着台下的听众们——有些人在玩手机,但大部分人聚精会神。这算是我理想中的交流吗?作者尊重自己的用户,用户也认真地了解知识?这让我想起王小波讲过的一个故事,一位教授对他的学生们说:“这些知识你们可能一生都用不到,但我还是要告诉你们,因为它们是好的。”

但这会不会是一个幻象?我是说,他们找到一些玩家,请他们到杭州来,给他们在一个风景胜地办一场小型嘉年华。但在现实中,开发者和用户的关系真的如现场般融洽吗?

我曾经在微博上

转载请注明:http://www.0431gb208.com/sjszjzl/3852.html