本文转自网易游戏内部知识管理平台,首发网易游学APP(原网易游戏学院)
社交原本是基于需求和被需求的、人类自主选择的社会行为,所以游戏中的社交也是玩家的天然行为。做好社交是除了打造亮眼玩法和提升游戏品质基础之外,最好的把人带到和留在游戏中的方式之一。我们要做的,就是为玩家搭建需求关系,提供社交可能,从而使玩家成为游戏内社交关系网中的一份子,为获得个性化的游戏体验创造机会。
国际惯例先说这个词的定义——社会交往是从动态角度的基本概念,是从马克思的交往理论中提取出来的。最初社会交往指的是人在生产及其他社会活动中发生的相互联系、交流和交换。个人对于这个词的理解偏向于人与人之间通过需求,在一定时间内(这个时间很可能是一辈子哈哈哈)成为了有关系的人。
一、玩家的社交需求
从理论上来讲,人类本质是群居动物,哪怕是周末不出门的真宅,也有在b站弹幕发布个人观点、在loft(QQ部落格)表白自己喜欢的角色的行为。社会属性是人类的根本属性,同理社交是所有人的基本需求。说大白话就是,先不管你策划做的社交系统有什么设计目的,社交是玩家自主选择的玩家与玩家间的行为,玩家自己已经带着目的、有着需求。游戏内置的社交系统如果与玩家的社交目的有冲突,那么最终的结果只有玩家不买账或者骂骂咧咧的买一点点账。说游戏社交设计,得先认识到玩家的社交目的。
有时候我们会把现实生活中的社交感受带入到游戏中,认为玩家在游戏中的社交追求是找人聊聊天,或者单纯的表现一下自己。尤其是在恋与制作人的各种夫人的梗火出圈之后,更多人觉得玩家是在现实社交中缺少情感寄托,认为在玩家间建立情感寄托是最好的社交目的。在角色扮演感受的游戏中(这里其实不止包括MMORPG,MOBA游戏也可以理解成玩家在扮演某一个英雄),玩家是个2.5次元的存在,策划对玩家的情感传达相对不可控。在这样的需求中,游戏设计更多是一种工具设计。(后文具体设计的内容中,将会简单分析社交软件对游戏内社交工具的参考价值)
前段时间魔兽怀旧服开启,大家应该也体验到了网络游戏最初的社交感受——彼此的需求基于物质(利益),无论是我们都需要这个怪做任务,还是我想要个包你会做,实际的社交发起原因都是我需要而你正好有。除了友好的社交行为之外,玩家间的冲突也是一样的。例如我需要推掉你的塔,而你恰好在守一个塔;我想秀一下我新买的时装,而你恰好没有时装(个人从来不认为外观向付费是情感需求,好看本身是相对概念,而且好看是需要被人看到的,这不符合单纯的为爱发电)......数值校验越明显的游戏,趋利社交需求的感觉越强。
综合来说就是,社交是基于需求的一种行为,这种需求既可能是情感需求,同样也可能是物质需求,但是物质需求的驱动力更强;社交关系有正向也有负向,由于供需关系没有本质区别,所以二者一样重要。
由于之前和同事恰好讨论过竞技类游戏时装的意义,也对此进行了一定思考,所以稍微多说几句。普通的竞技游戏(吃鸡、第五)时装并不能真实的有数值意义,甚至还会特别扎眼容易被发现,但是玩家依旧选择购买和使用时装。原因一个是展示和炫耀、另一个就是对个性化的追求(即使我们玩的同一个英雄,或者拿的同一把枪,但是我和你不一样)。
二、游戏社交的价值
解决完玩家的需求,就要想办法解决一下策划的需求。咱们常说做社交,做社交的目的是什么,也就是游戏社交的价值。个人之见,社交是除了特殊玩法和品质基础之外,比较好的把人带到和留在游戏中的方式。
-增加游戏内玩家的社交粘性,用社交关系驱动玩家继续和沉浸在游戏中
玩家通过友好和敌对的交往,成为游戏内人物关系图的一部分,会让人觉得自己是有价值、被需求的,关系网中连接线价值越高的人体验越明显,也就越不容易离开游戏。每个人的社交价值大概=每条连接自己的线*关系强度的总和。
庆余年人物关系图,来源网络(主角范闲体验极好,存在感也高)
-游戏和社交的关系分为把游戏带到现实,和把现实带回游戏两种。这种与现实的直接关联首先能扩大游戏的影响力,其次使玩家通过游戏和现实的不断转换,被拉扯回游戏中。
过年期间由于疫情的原因,大家不能出门也不能聚会,除了看到比较有趣的视频喝酒等行为外,我们也能明显看到竞技游戏、棋牌游戏和聚会游戏的下载量一度飙升,说明他们吃到了现实带回游戏的红利。这其中很大一部分玩家的下载初衷,只是把游戏当成一个载体,作为了“和朋友一起”的一种选择或方式。至于来到游戏后是否会被留下,取决于游戏定位对这个人的吸引力。当然,这种逻辑同样驱动着老玩家日常上线和回流。
我司也有高品质DAU游戏突围,《第五人格》优势在于——游戏品质确实过硬,另外这款游戏核心玩法不适合依赖和推广线下社交(虽然无法阻止玩家开着
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