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TT语音母公司赴港IPO,从手游语音杀到

来源:网上聊天 时间:2022/12/17
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-年趣丸集团来自TT语音的收入占比逐年增加,最新营收占比高达97.9%。

10月21日报道(文/八千)

成立7年,TT语音终于走到了上市的当口。10月19日,TT语音母公司趣丸网络向港交所递交招股书。

招股书显示,作为国内目前最大的移动语音社交平台及最大的以玩家为核心的移动社交平台,TT语音拥有万平均月活用户。

而在今年2月获得1亿美元B轮融资时,趣丸网络宣布TT语音的用户量超过1亿,迈过了一款社交产品的生死大关。《年中国游戏产业报告》显示,年我国游戏用户为6.65亿,电竞用户为5.5亿,也就是说,每6名游戏或电竞玩家中,就有1人是TT语音的用户,其产品愈发全民化。

背靠腾讯,坐拥经纬中国、兰馨亚洲等投资人,趣丸网络有着得天独厚的优势。语音赛道的上市公司荔枝、Yalla背后,就有经纬中国与兰馨亚洲坐镇,趣丸网络的上市之路必然少不了这两大机构的帮助。而创始人宋克控制了趣丸网络.98万股股份的表决权,占其已发行股本总额约51.57%,为其控股股东,充分享有话语权。

但是,趣丸网络递交的招股书中暴露出了一大问题——营收来源过度依赖TT语音。-年趣丸集团来自TT语音的收入占比逐年增加,分别为58.6%、85.7%、90.9%、97.9%。

除此之外,陪玩业务监管、未成年保护等问题也在聚光灯下逐一暴露。TT语音母公司闯关IPO,能否成功呢?

从手游语音杀到泛娱乐社交

回顾趣丸网络的发展,从最初的游戏语音工具,到如今的移动社交平台,趣丸网络是市场变化的见证者,也是重度参与者。

年起,国内手游行业爆发,腾讯等游戏大厂进军手游界,创业者们一窝蜂地扎向了游戏内容制作。宋克并没有选择走上游戏制作的道路,他从垄断端游市场的YY语音身上看到了市场机会,决定做一个移动端即时语音软件。年12月,趣丸网络正式成立,并推出免费手游语音工具“TT语音”。

由于早期的手游尚无内置语音功能,TT语音毫不费力地打开了市场,第一年注册用户量就突破了万,在线人数超过6万人。顺势而起的TT语音很快得到了资本市场的认可,年12月,TT语音获得星辉互动娱乐数百万元天使轮融资,年TT语音又获得了星辉互动娱乐的近亿元融资。

年之后,越来越多有“开黑”需求的游戏开始增加内置即时语音系统,TT语音的核心业务受到冲击。

天花板触手可及,转型成为刚需。TT语音洞察到了市场的变化,也在主动求变,决心将转型的方向对准社交。

不同于简单粗暴的游戏开黑语音,泛娱乐社交需要满足用户的个性化需求。为此,TT语音进行了大刀阔斧的改版,年起,TT语音陆续增设了语音直播、扩列聊天、动态等等功能。TT语音的改变很快就得到了用户的积极反馈,用户在线时长翻倍,日活用户平均在线时长突破两小时。

今年,游戏陪玩行业遭整顿,欢聚旗下Hello语音、虎牙旗下小鹿陪玩、咪呀、可可西里、一派陪玩、比伴陪玩等多款陪玩产品遭无限期下架,而TT语音却成为了“幸存者”,一时间,用户涌向了TT语音。

从数据来看,TT语音的转型是成功的。趣丸网络最新公布的招股书显示,年起,公司平均月活用户大涨,年-年月活数据分别为万,万,万,年上半年月活数据为万,同比增长62%。此外,在年上半年期间,用户平均每天在TT语音聊天室花费大约分钟,用户平均每天发起超过个语音聊天室,与年同期相比增长45.6%。

沙利文在报告中指出,根据月活用户和收入数据,TT语音已经成为国内最大的移动语音社交平台及最大的以玩家为核心的移动社交平台。

TT语音也试图抓住年轻人的胃口,服务Z世代。截至年6月30日,平台超过90%的用户年龄在30岁或以下。

年轻化的TT语音也面临着未成年人防沉迷方面的严格监管,趣丸网络在招股书中提到,截至年9月,根据实名认证被识别为18岁以下的活跃用户占当月月活跃用户的不到1%。

据中国网财经今年5月的报道,TT语音存在以未成年人名称命名的语音房间,部分语音房间中存在疑似淫秽、谩骂等语音内容,并且报道中指出,记者在调查期间平台并没有针对这些直播间做出阻断动作。

时至今日,这一问题仍未得到解决,新浪科技在援引一位家长称,在TT语音的“扩列”板块,未成年用户数量较多,且多数涉及早恋,情况并且极为严重,甚至有色情内容予以明显推荐位置显现,还有隐晦的涉黄引流贴。

除此之外,TT语音还被报告存在诈骗、诱导未成年人付费、骂人等问题,在黑猫投诉平台上相关投诉达条。

趣丸网络联合创始人陈光尧在年接受猎云网采访时曾表示,懂年轻人,才能读懂泛娱乐语音社交。而趣丸网络,首先要保护好新一代的年轻人。

YY向左,TT向右

说到TT语音,不免会让人想到YY语音,光从名称来看,就已经有了针锋相对的意味。

YY语音是游戏语音以及游戏直播行业的鼻祖级品牌。年YY语音上线,在游戏圈内迅速蹿红,并在3年内占据了中国即时在线集体语音通讯市场近84.2%份额,甚至抗下腾讯的压力,打败QQTalk,在年成功赴美上市。

与TT语音相比,YY无论是体量还是营收方面,都呈现碾压之势。1亿用户的里程碑,TT语音用了7年,而YY仅用了2年。营收方面,欢聚年全年营收为.31亿元,而趣丸网络的营收“仅为”14.93亿元。

并且,同样依靠游戏语音业务发家的两个品牌,在游戏这一垂直领域早已渐行渐远了。不同于YY在秀场、直播、电商多面开花。趣丸网络则在持续发力游戏和电竞行业,从游戏语音、电竞赛事到人才培养,趣丸网络的生态布局已覆盖至上下游产业链。

背靠腾讯,TT语音顺利成为和平精英职业联赛(PEL)、王者荣耀职业联赛(KPL)、英雄联盟职业联赛(LPL)和绝地求生冠军联赛(PCL)的官方指定语音平台。

趣丸网络也在加紧布局电竞版图的布局和完善,目前已经成立了独立的品牌“TT电竞”,包含五个赛事分部,且涉及赛事联合举办、电竞教育、电竞旅游等上下游业务。

年以来,趣丸网络在电竞领域的野心愈发凸显。年初TT语音宣布收购老牌战队XQ电子竞技俱乐部王者荣耀分部(更名为TTG.XQ)。年9月,TT语音收购英雄联盟DMO战队(更名为TT战队)。年初,TT语音成为LPL的官方合作伙伴。

据人民电竞报道,趣丸网络副总裁、TT电竞合伙人刘一非表示:“我们原本就是做游戏社交的平台,从收购俱乐部入手正式进军电竞,主要看中电竞与自身调性符合的庞大用户群体,希望通过运营一支出色的电竞战队在赛事用户及粉丝中获得影响力从而完善整个TT语音社交生态链,吸引更多的年轻玩家。”

但是,在KPL与LPL中拥有顶级联赛的席位,其成本可想而知。毒眸援引资深电竞从业者称,年以来LPL的席位水涨船高,目前大约在1.5亿左右,KPL的席位费也同样昂贵。高涨的席位对于趣丸网络来说是个不小的压力。

为此,刘一非提出了一个“三年计划”:前两年以投入为主,KPL的成绩稳定在季后赛前列,LPL打进季后赛,并在第三年争夺更高的荣誉,并实现收支平衡。

目前来看,趣丸网络能否实现电竞业务的收支平衡仍是未知数,但正如刘一非所说,未来还会持续投入。

TT语音能讲好它的上市故事吗?

回到上市话题,趣丸网络递交的这份招股书能否撑得起资本市场的信心呢?

财务方面,-年上半年,趣丸网络分别实现营业收入4.33亿元、8.36亿元、14.93亿元、11.74亿元,同期分别实现净利润万元、1.31亿元、-1.54亿元、-9.87亿元。报告期内,趣丸集团的毛利率分别为71.2%、63.1%、65.0%、58.9%,净利率分别为12.2%、16.9%、10.1%、0.4%,均呈下滑态势。

对于利润的下滑,趣丸网络解释称,年至上半年的亏损主要由于公司可转换可赎回优先股公允价值发生变动。此外,以股份为基础的补偿及与集团重组有关的一次性开支增加也导致了部分亏损。

来源:趣丸网络招股书截图

不过年、年,其收入同比增长分别为93.2%、78.57%,年上半年的收入同比增长94.92%。近三年,趣丸网络年复合增长率高达51.1%。

来源:趣丸网络招股书截图

趣丸网络表示,公司整体收入增长主要是由增值服务增长以及在年下半年推出的音频娱乐服务所推动,具体反映在月活用户的增长以及月付费用户的增长。招股书显示,公司平均月付费用户数目由年的16.19万人增加.2%至年的38.56人,并进一步增加67%至年的64.39人。年6月30日,平均月付费用户达到82.68万人,同比增长23.4%。

来源:趣丸网络招股书截图

趣丸网络变现模式单一一直遭受诟病,目前公司旗下拥有TT语音、TT电竞、TT游戏三大核心业务板块,其收入来源分别是TT语音(包括增值服务和音乐娱乐服务,收入贡献超九成),以及游戏及其他服务(包括电竞团队运营、游戏分销及海外运营业务,收入贡献不足5%)。

年至年前六个月止,增值服务实现收入2.54亿元、7.16亿元、13.57亿元、9.63亿元,占总营收比例分别为58.6%、85.7%、90.9%、82.1%;音频娱乐服务从年开始经营,收入从年的.1万元迅速升至上半年的1.86亿元,占总营收比例从年的4.3%至年上半年的15.8%。

来源:趣丸网络招股书截图

趣丸网络也承认,公司业务短期内仍将继续依赖向付费用户收取的收入。同时,招股书中还提到,由于游戏及其他服务独立于TT语音应用的运营,将从战略上精简游戏发行业务并减少对其增长的投资,以更加专注于TT语音应用的增长及在该移动应用程序中提供的增值服务及音频娱乐服务。

而付费用户数量或ARPU值(每名付费用户平均支出)的下降都可能会对公司业务产生不利影响。对此,趣丸网络解释称,这是由于月活用户的增长速度大幅超过月付费用户的增长速度,接下来需要一段时间来培养新用户对付费意愿。但趣丸网络能够改变用户消费习惯,提升付费用户转化率,仍需要数据来证明,这使得公司未来收益及收入潜力难以评估。

对于TT语音,市场上也持续有不看好的声音。第一,老本行游戏语音已经不再是刚需,大部分玩家可以通过内置语音系统完成沟通,游戏语音的护城河也并不高;第二,社交场景下难以突围,平台可能涉及擦边球等问题;第三,用户留存手段不够明显,很可能用户的社交场景还是回归到

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